home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Games: Greatest Hits 1996 / Amiga Games: Greatest Hits 1996.iso / spiele / publicdomain / azalta / docs / spells.doc < prev    next >
Text File  |  1996-06-19  |  21KB  |  692 lines

  1.  
  2.                            * AZALTA *
  3.  
  4.                -----------------------------------
  5.               -          BOOK OF SPELLS           -
  6.                -----------------------------------
  7.  
  8.  
  9. Abbreviations Used:
  10.  
  11. INT = Intelligence required to cast spell
  12. POW = Power in MagicPoints required to cast spell -- a '+' after
  13.      this number means that a variable amount of additional MP
  14.      may be spent, depending on the strength required.
  15.  
  16. A spell's 'Target' may be one of:
  17.  
  18. Any       = The mouse is used to select any target on the screen.
  19. Missile   = The target must be reachable by an unobstructed
  20.             and straight line-of-fire.
  21. Touch     = The target must be touched directly by the spell-
  22.             caster.
  23.  
  24. ****************************************************************
  25.  
  26. 1    Awaken
  27.  
  28.      This most basic of spells is used simply to wake up a
  29. sleeping person or creature. An "antidote" for the Sleep spell.
  30. The power required depends on how deep the sleep is.
  31.  
  32. INT: 4         POW: 1+        Target: Any
  33.  
  34.  
  35. 2    Magic Missile
  36.  
  37.      A handy attack spell for low-level magic-users, while still
  38. deadly when cast by more powerful ones. This spell creates an
  39. "arrow" of pure energy and lets the caster fire it at whom he/she
  40. pleases.
  41.  
  42. INT: 8         POW: 3+        Target: Missile
  43.  
  44.  
  45. 3    Thaw
  46.  
  47.      This spell is used to free a person or creature who has been
  48. frozen, usually from a Freeze or Blizzard spell cast by another.
  49. The power required depends on the extent of the freezing.
  50.  
  51. INT: 10        POW: 6+        Target: Any
  52.  
  53.  
  54. 4    Magic Footprints
  55.  
  56.      When this spell is cast, the caster's feet will leave a
  57. trail of glowing footprints behind wherever he/she walks. Can be
  58. useful when lost in a dungeon. The lasting power of this effect
  59. is determined by the level of the magic-user.
  60.  
  61. INT: 12        POW: 8
  62.  
  63.  
  64. 5    Sleep
  65.  
  66.      This spell is useful in many a battle situation. It may be
  67. used to help the caster escape by putting an attacker to sleep
  68. and then running away, or the caster may be a bit more vicious
  69. and decide to attack his defenseless sleeping enemy. The amount
  70. of power put into the spell determines how long the victim will
  71. sleep.
  72.  
  73. INT: 15        POW: 10+       Target: Any
  74.  
  75.  
  76. 6    Unlock
  77.  
  78.      With this spell the magic-user can magically unlock a locked
  79. door without the use of a key.
  80.  
  81. INT: 20        POW: 12        Target: Touch
  82.  
  83.  
  84. 7    Remove Poison
  85.  
  86.      This useful spell has saved many an adventurer's life. It
  87. negates any poisons that may be in a person's or creature's
  88. bloodstream. The power required for success depends on the
  89. strength of the poison involved -- a bee sting is much easier to
  90. cure than a deadly snake bite.
  91.  
  92. INT: 22        POW: 16+       Target: Touch
  93.  
  94.  
  95. 8    Confuse
  96.  
  97.      With this spell the caster can scramble the thoughts of an
  98. enemy. The victim will hardly be able to walk in a straight line,
  99. let alone attack with any accuracy -- he may even begin attacking
  100. his own side. It can be very advantageous to disorientate one's
  101. attackers.
  102.  
  103. INT: 25        POW: 20        Target: Missile
  104.  
  105.  
  106. 9    Illusion
  107.  
  108.      This spell lets the caster create a realistic magical image
  109. of anything he/she wishes; a snake, a wall, or even a dragon. The
  110. image created is almost 100% imperceptible by those who do not
  111. know it is only an illusion (although an extremely intelligent
  112. individual can figure it out). This can be a useful spell for
  113. warding off more gullible creatures. It is also a fun spell for
  114. magic shows. The image is selected by the amount of power spent
  115. on the spell.
  116.  
  117. INT: 26        POW: 26+       Target: Any
  118.  
  119.  
  120. 10   Poison
  121.  
  122.      With a Poison spell a spell-caster can magically "inject" a
  123. venom into an enemy which will slowly cause its death, or at
  124. least do some continued harm over a period of time. The victim
  125. will lose a certain amount of LifePoints every turn that the
  126. poison remains in his body. The poison's lasting power is
  127. determined by power spent; the strength of the poison depends on
  128. the level of the caster.
  129.  
  130. INT: 28        POW: 23+       Target: Missile
  131.  
  132.  
  133. 11   Fear
  134.  
  135.      This spell is used to terrify an attacker so that it will be
  136. too scared to attack, if it doesn't just retreat completely. Some
  137. creatures are more easily frightened than others, but this can be
  138. an effective way to chase enemies off without hurting them.
  139.  
  140. INT: 32        POW: 30        Target: Any
  141.  
  142.  
  143. 12   Heal
  144.  
  145.      Every adventuring party should have at least one character
  146. in the group who knows this spell. When a character is wounded, a
  147. Heal spell will restore some, or even all, of his lost life. The
  148. amount of LifePoints healed is dependant on power spent.
  149.  
  150. INT: 34        POW: 5+        Target: Touch
  151.  
  152.  
  153. 13   Poison Cloud
  154.  
  155.      This spell creates a cloud of poisonous gas which will choke
  156. anyone who breathes it, doing damage to their lungs. Prolonged
  157. exposure is fatal. The amount of power spent on this spell will
  158. determine the size of the gas cloud; you may only want a small
  159. cloud, or you may want to fill an entire room -- but be careful
  160. not to smother your own companions or yourself in the process.
  161.  
  162. INT: 36        POW: 36+       Target: Any
  163.  
  164.  
  165. 14   Freeze
  166.  
  167.      With this spell the caster can select any individual and
  168. freeze him in place, rendering him harmless and immovable (for
  169. the time being). Longer lasting than a Sleep spell. The amount of
  170. time the victim will remain frozen depends on the amount of power
  171. spent on the spell.
  172.  
  173. INT: 37        POW: 32+       Target: Any
  174.  
  175.  
  176. 15   Bird's Eye
  177.  
  178.      When outdoors, this spell allows the magic-user to transfer
  179. his mind temporarily to a passing bird, which allows him/her to
  180. see a "bird's eye view" of the surrounding land for miles around.
  181. Very helpful when travelling long distances. Can save your life
  182. if you are lost. The more power spent on the spell, the larger
  183. the area you will be able to see. Note: The colors of things
  184. as seen through the eyes of a bird can be confusing.
  185.  
  186. INT: 40        POW: 40
  187.  
  188.  
  189. 16   Protection
  190.  
  191.      This spell effectively helps the caster avoid harm in battle
  192. by surrounding him/her with a magical "shield" which absorbs part
  193. of the damage done by attacker's blows. The time this spell lasts
  194. for depends on the experience level of the caster, and the actual
  195. effectiveness of the shield depends on the caster's intelligence.
  196.  
  197. INT: 43        POW: 10
  198.  
  199.  
  200. 17   Stupidity
  201.  
  202.      With this spell a magic-user can turn an intelligent being
  203. into the intellectual equivalent of a carrot. The victim will act
  204. as if almost completely mindless, and will not notice he is
  205. walking through flames, or into a deep hole, etc, and will also
  206. lose the ability to cast spells properly.
  207.  
  208. INT: 45        POW: 42        Target: Any
  209.  
  210.  
  211. 18   Repel Undead
  212.  
  213.      This spell/ritual is meant to drive off the evil denizens of
  214. the undead world: skeletons, zombies, vampires, etc. When
  215. successful, some or all of the undead creatures will be horrified
  216. by your presence and flee the area. The number of undead actually
  217. repelled depends on the caster's intelligence and experience
  218. level -- the type of creature also makes a big difference in
  219. difficulty; skeletons are far easier to repel than mummies or
  220. vampires.
  221.  
  222. INT: 35        POW: 46
  223.  
  224.  
  225. 19   Slow
  226.  
  227.      This spell is very valuable when battling fast-moving
  228. creatures; when it is cast upon them, they will slow down to half
  229. of their normal speed.
  230.  
  231. INT: 45        POW: 48        Target: Any
  232.  
  233.  
  234. 20   Corrode Armor
  235.  
  236.      This spell will rapidly corrode a character's armor, making
  237. it less effective for their protection. Multiple castings of this
  238. spell (or a single powerful one) can render a piece of armor
  239. completely useless. The amount of damage done is dependant upon
  240. the amount of power spent on the spell.
  241.  
  242. INT: 47        POW: 30+       Target: Any
  243.  
  244.  
  245. 21   Web
  246.  
  247.      This spell lets the caster fire a stream of sticky,
  248. spiderweb-like netting from his hands to form a "web-wall" in
  249. which enemies can become entrapped. Can be fired directly at a
  250. creature, or be used to create a web-wall in preparation for its
  251. advance. The length of the web depends on the power spent.
  252.  
  253. INT: 50        POW: 52+       Target: Missile
  254.  
  255.  
  256. 22   Fireball
  257.  
  258.      This powerful attack spell creates a ball of fire and lets
  259. the caster launch it at any target he/she chooses. Can do much
  260. more damage to an enemy than a Magic Missile. The size and power
  261. of the fireball depends on power spent.
  262.  
  263. INT: 54        POW: 20+       Target: Missile
  264.  
  265.  
  266. 23   Dispel Force Field
  267.  
  268.      If a force field blocks your way, this spell will let you
  269. dissipate its energy and cause it to disappear.
  270.  
  271. INT: 55        POW: 60        Target: Touch
  272.  
  273.  
  274. 24   X-Ray Vision
  275.  
  276.      When inside a building or dungeon, using this spell will
  277. allow the caster to peer through a solid wall and see a vision of
  278. the room on the other side (if one exists). Can also be used to
  279. see a room above or below. This spell will not, however, show the
  280. presence of most types of creatures that may be lurking in the
  281. room.
  282.  
  283. INT: 58        POW: 68
  284.  
  285.  
  286. 25   Create Force Field
  287.  
  288.      Lets the magic-user form a permanent impassable wall of pure
  289. energy in front of him/her. Useful for protection.
  290.  
  291. INT: 60        POW: 75
  292.  
  293.  
  294. 26   Drain Magic
  295.  
  296.      With this spell the caster can directly rob another magic-
  297. user of his/her MagicPoints. The amount of power drained is equal
  298. to the amount of power spent on this spell.
  299.  
  300. INT: 30        POW: 30+       Target: Any
  301.  
  302.  
  303. 27   Speed
  304.  
  305.      With this spell the caster doubles his/her speed of
  306. movement, effectively giving him/her two turns for every one that
  307. other characters get. Extremely useful in combat.
  308.  
  309. INT: 68        POW: 100
  310.  
  311.  
  312. 28   Create Gold
  313.  
  314.      This spell lets the magic-user create pure gold coins from
  315. nothing but raw magical power. The amount of gold depends on the
  316. power spent.
  317.  
  318. INT: 70        POW: 110+
  319.  
  320.  
  321. 29   Curse Armor
  322.  
  323.      With this spell the caster places a magical curse upon the
  324. victim's armor.
  325.  
  326. INT: 71        POW: 114       Target: Any
  327.  
  328.  
  329. 30   Curse Weapon
  330.  
  331.      With this spell the caster places a magic curse upon the
  332. victim's weapon in use.
  333.  
  334. INT: 71        POW: 115       Target: Any
  335.  
  336.  
  337. 31   Create Food
  338.  
  339.      This spell can save starving characters' lives. It lets the
  340. caster create an edible, calorie-rich substance from nothing but
  341. magical energy. Some say it tastes like chicken. The amount of
  342. food created depends on power spent.
  343.  
  344. INT: 73        POW: 112+
  345.  
  346.  
  347. 32   Harm
  348.  
  349.      A deadly spell. It lets the caster do bodily harm to anyone
  350. he/she chooses by simply willing it. The amount of damage done
  351. depends on the amount of power spent; it is not nearly as power-
  352. efficient as such spells as Fireball though -- more power must be
  353. spent with Harm to do any equal amount of damage.
  354.  
  355. INT: 75        POW: 50+       Target: Any
  356.  
  357.  
  358. 33   Cure Disease
  359.  
  360.      With this powerful healing spell the magic-user can rid an
  361. individual of a debilitating disease. The amount of magic power
  362. needed is dependant on the type of disease to be cured.
  363.  
  364. INT: 80        POW: 120+      Target: Touch
  365.  
  366.  
  367. 34   Teleport Object
  368.  
  369.      This spell allows the caster to change the location of a
  370. chosen object (under a certain size) by using his/her mental
  371. powers. Useful for bringing a treasure chest nearer when traps
  372. are suspected, etc.
  373.  
  374. INT: 78        POW: 130       Target: Any
  375.  
  376.  
  377. 35   Control
  378.  
  379.      With this spell, the magic-user can take control of the mind
  380. of any individual. The victim will then begin to fight for the
  381. controlling spell-caster, rather than against. In a battle
  382. situation where you are outnumbered, it can be very advantageous
  383. to take control of one or more of the opposition and increase
  384. your chances.
  385.  
  386. INT: 82        POW: 150       Target: Any
  387.  
  388.  
  389. 36   Detect Invisible
  390.  
  391.      This spell will find any invisible individuals in the
  392. immediate area and make them clearly visible to everyone. Effects
  393. everyone but the caster -- even any of his/her companions who may
  394. be invisible.
  395.  
  396. INT: 88        POW: 160
  397.  
  398.  
  399. 37   Touch of Agony
  400.  
  401.      This is one of the most harmful assault spells in existence.
  402. The caster's bare hand, upon touching the victim, does severe
  403. damage to the individual's body. The damage done is equal to
  404. double the MagicPoints spent on the touch.
  405.  
  406. INT: 90        POW: 80+       Target: Touch
  407.  
  408.  
  409. 38   Teleport Self
  410.  
  411.      This spell lets the spell-caster move freely and instantly
  412. through space, even through walls. You may not teleport to any
  413. space already occupied.
  414.  
  415. INT: 95        POW: 140       Target: Any
  416.  
  417.  
  418. 39   Remove Curse
  419.  
  420.      If a character or creature has been cursed, this spell will
  421. lift it from them. This spell works on curses placed on
  422. individuals, not those placed on items (for curses such as those,
  423. professional help must be sought).
  424.  
  425. INT: 100       POW: 145       Target: Touch
  426.  
  427.  
  428. 40   Blaze
  429.  
  430.      This destructive spell creates a blazing cone of fire
  431. emanating from the caster's hands which will damage and ignite
  432. anyone or anything in its range. Useful because it can be used on
  433. several enemies at once, if they are positioned right. The length
  434. of the fire cone depends on the amount of power spent.
  435.  
  436. INT: 104       POW: 90+
  437.  
  438.  
  439. 41   Teleport Others
  440.  
  441.      Just like Teleport Self, but can be used on other characters
  442. or creatures. Can be used to send someone further away from you
  443. if they are causing you trouble.
  444.  
  445. INT: 115       POW: 160       Target: Any
  446.  
  447.  
  448. 42   Create Weapon
  449.  
  450.      With this spell it is possible for an unarmed magic-user to
  451. arm him/herself in an emergency. A magical energy sword (usable
  452. by anyone) will be created, which will slowly deteriorate with
  453. each swing. The sword's initial strength depends on the amount of
  454. power spent. The caster's hands must be empty to cast this spell.
  455.  
  456. INT: 119       POW: 180+
  457.  
  458.  
  459. 43   Create Armor
  460.  
  461.      Just like Create Weapon above, but creates a magical suit of
  462. energy armor instead, which deteriorates every time it is struck.
  463.  
  464. INT: 120       POW: 180+
  465.  
  466.  
  467. 44   Burn Spirit
  468.  
  469.      This spell lets the magic-user fight those pesky ghosts,
  470. banshees, phantoms, and other inhabitants of the spirit world
  471. which are normally unharmed by other spells and weapons. Will
  472. also do damage to physical beings (which are also part spirit),
  473. but is less effective than when used on spirits. Damage done
  474. depends on power spent.
  475.  
  476. INT: 134       POW: 100+      Target: Missile
  477.  
  478.  
  479. 45   Curse
  480.  
  481.      This spell will place a foul curse on anyone the caster
  482. chooses. If successful, the victim will from then on always be
  483. hit by any attacks made on him. Very helpful for the magic-user's
  484. fighting companions when battling a tough monster.
  485.  
  486. INT: 146       POW: 185       Target: Any
  487.  
  488.  
  489. 46   Teleport to Crystal
  490.  
  491.      No matter where your party is, when this spell is cast, the
  492. magic-user and all of his/her companions will be transported
  493. instantly outdoors to the earth directly above the Great
  494. Underground Crystal. Handy when lost at the bottom of a deep
  495. dungeon.
  496.  
  497. INT: 150       POW: 200
  498.  
  499.  
  500. 47   Explosion
  501.  
  502.      This dangerous attack spell lets the spell-caster cause a
  503. large explosion wherever he/she would like one. It can be
  504. directly on an enemy, or simply near him; the most damage will be
  505. done in the center of the blast, but a considerable amount will
  506. still be done to anyone else in its reach. This makes it useful
  507. when cast into the center of a group of monsters, but care must
  508. be used if you are not to blow up your own companions. Power
  509. spent on the spell determines the overall damage done.
  510.  
  511. INT: 160       POW: 110+      Target: Any
  512.  
  513.  
  514. 48   Blizzard
  515.  
  516.      This spell works somewhat the same way that Blaze does, but
  517. instead of a cone of flames, a conical snowstorm blasts from the
  518. caster's hands, freezing anyone unfortunate enough to be caught
  519. in its path. Convenient for refrigerating large groups. The
  520. length of the storm-cone depends on power spent.
  521.  
  522. INT: 170       POW: 120+
  523.  
  524.  
  525. 49   Create Door
  526.  
  527.      With this spell the magic-user can create a door in just
  528. about any impassable section of wall, or even in thin air if
  529. desired.
  530.  
  531. INT: 180       POW: 210       Target: Touch
  532.  
  533.  
  534. 50   Lightning
  535.  
  536.      Causes a lightning bolt of variable power (dependant on
  537. power used for spell) to flash down from the sky and strike
  538. anyone the caster desires. Works much like Harm, but is well over
  539. twice as powerful.
  540.  
  541. INT: 185       POW: 130+      Target: Any
  542.  
  543.  
  544. 51   Blink
  545.  
  546.      Used outdoors only, this spell lets the magic-user "jump"
  547. his entire party miles through space in a fraction of a second,
  548. even through solid matter such as mountains. The amount of power
  549. spent on the spell determines how many miles will be travelled.
  550. Caution must be used; it is possible to end up in the middle of
  551. the ocean, or surrounded by mountains.
  552.  
  553. INT: 190       POW: 220+
  554.  
  555.  
  556. 52   Transform Armor
  557.  
  558.      This spell allows the caster to transform any character's
  559. armor (being worn) to a lesser armor, causing his foe to be less
  560. protected. For example, it may change an enemy's plate armor into
  561. mere leather armor or even normal clothing.
  562.  
  563. INT: 195       POW: 225       Target: Any
  564.  
  565.  
  566. 53   Transform Weapon
  567.  
  568.      Just like Transform Armor above, but works on a character's
  569. weapon in use instead, transforming, for example, a battle-axe
  570. into a slingshot.
  571.  
  572. INT: 196       POW: 226       Target: Any
  573.  
  574.  
  575. 54   Quake
  576.  
  577.      This extremely powerful attack spell causes a minor
  578. earthquake in the immediate area which will damage all enemies in
  579. contact with the ground (airborne creatures will not be harmed).
  580. The amount of damage done to each creature depends on the amount
  581. of power used.
  582.  
  583. INT: 200       POW: 160+
  584.  
  585.  
  586. 55   Invisibility
  587.  
  588.      When this spell is cast, the caster becomes completely
  589. invisible. Most enemies will have no idea of where he/she is,
  590. unless they feel the magic-user's touch, in which case they will
  591. attack in that direction. The period this spell lasts for is
  592. determined by the caster's experience level.
  593.  
  594. INT: 208       POW: 230
  595.  
  596.  
  597. 56   Summon Creature
  598.  
  599.      With this spell, a magic-user can conjure up a monster of
  600. any type to fight a battle for him/her. The monster summoned will
  601. be totally loyal and fight until all enemies in the area are
  602. destroyed. It will not follow you afterward. Power spent
  603. determines species of monster summoned.
  604.  
  605. INT: 213       POW: 200+      Target: Any
  606.  
  607.  
  608. 57   Mayhem
  609.  
  610.      This spell will send all enemies in the area who are less
  611. intelligent than the spell-caster into a state of confusion. Most
  612. useful when fighting a large group of creatures; they will often
  613. begin attacking each other in their disorientation.
  614.  
  615. INT: 201       POW: 240
  616.  
  617.  
  618. 58   Part Water
  619.  
  620.      With this spell a magic-user can clear a walkable path
  621. through a pond, river, or other body of water. The amount of
  622. water parted will depend on the power spent.
  623.  
  624. INT: 231       POW: 250+
  625.  
  626.  
  627. 59   Mass Panic
  628.  
  629.      When this spell is cast, all creatures less intelligent than
  630. the caster will go into a state of panic and attempt to flee from
  631. his/her presence.
  632.  
  633. INT: 205       POW: 260
  634.  
  635.  
  636. 60   Summon Undead
  637.  
  638.      This is usually considered an evil spell, and is generally
  639. only used by high-level users of Black Magic, but is included
  640. here for use in emergencies. When cast, a number of undead
  641. creatures will rise from the earth and fight for the caster until
  642. either they or your enemies are utterly destroyed. The type of
  643. undead summoned depends on your experience level; the number
  644. appearing depends on the amount of power spent.
  645.  
  646. INT: 220       POW: 235+
  647.  
  648.  
  649. 61   Transmogrify
  650.  
  651.      A very nasty and irreversible spell, Transmogrify will
  652. change any living creature into a (usually) lower form of life.
  653. It is possible to turn a ogre into a frog, or a human into a
  654. snake, for example. The amount of "steps down" the victim
  655. degenerates depends on the power of the spell.
  656.  
  657. INT: 225       POW: 275+      Target: Any
  658.  
  659.  
  660. 62   Touch of Death
  661.  
  662.      When a high-level magic-user casts this spell and touches a
  663. living thing, it dies. Drains all of the caster's power (except
  664. for very high-level users). This spell is considered evil; no XP
  665. is awarded for deaths caused by its use.
  666.  
  667. INT: 230       POW: 325       Target: Touch
  668.  
  669.  
  670. 63   Resurrect
  671.  
  672.      This spell gives the magic-user the ability to bring dead
  673. companions back to life. The resurrected character will be very
  674. weak and should quickly be healed and fed, or death could easily
  675. come again. The spell will drain all of the caster's power.
  676.  
  677. INT: 244       POW: 300
  678.  
  679.  
  680. 64   Disintegrate
  681.  
  682.      This, the most destructive and evil of all spells, is used
  683. to totally vaporize anything the magic-user wishes. When used on
  684. living beings, all the caster's magic power is drained. No XP is
  685. awarded for killing with this spell.
  686.  
  687. INT: 250       POW: 350       Target: Touch
  688.  
  689.  
  690. *****************************************************************
  691. 
  692.